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《GTFO》:合力逃出地底深渊

2024-04-28 09:38:48      编辑:一蓑烟雨      浏览量:257
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初看《GTFO》,其合作射击的玩法似曾相识;然而这款游戏将潜行、探险结合的高难度玩法带来了一场独一无二的体验。虽然仍欠缺多样性的设计,这款团队向游戏仍为我带来了 25 小时的欢乐时光。作为一款抢先测试阶段的游戏它几乎没有 Bug,不过缺少成长系统和游戏内语音系统。《GTFO》有着巨大潜力,有着明确的改进方向,期待见到最终的成品。

《GTFO》的每一个任务都以搭乘升降机下到地底开始。得益于压迫的氛围感与良好的解谜潜行设计,四名小队在阴森的工业废墟中利用可互动地图与终端机寻找目标的过程充满了欢乐。在漫长的任务中很少见到重复使用的房间,开发者们利用灵活变化的颜色、雾气以及光线的特效,即使遇到重复的房间感觉也像全新的区域。每前进一步,我都感觉气氛更加紧绷、越来越深入谜题。

囚徒的下矿之旅

《GTFO》并没有试图构建一个完善的世界观,而是用一处处零碎的片段,去冲击玩家的感官。开始游戏时的“注射”按钮,以“大脑皮层”命名的用户界面,任务描述中古怪的只言片语,让初入游戏的玩家,身处于数重信息流组成的漩涡之中。

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植入这种“不明觉厉”的感受,是为了提升玩家的代入感。作为一名几乎失去了所有记忆,仅凭本能活下去的囚犯,其眼中的世界,和玩家体验到的一样杂乱无章。而玩家也无需理解任务的背景,因为囚犯只需听从“督察”的命令,去地下深处的设施完成探查行动,并且记住“不同心协力,就得同归于尽”的原则,成为“消耗品”中的一份子。

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这种表面粗糙,实际却经过精心设计的独特氛围,也是《GTFO》最特别的地方。


贯穿于玩家游玩始终的,是硬核而又复古的UI。这种黑白两色组成的UI,充斥着注释、提示符和大段的代码,营造出了一种类似《辐射》系列的终端风格,在独特的观感之外,还为玩家提供了“输代码”的复古玩法。关卡途中,玩家必须在终端机上,敲入不同的命令代码来推进任务,例如使用“QUERY”命令查询目标道具,用“PING”命令定位区域,或是通过翻看终端日志,来获取任务所需的关键密码。

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而永无阳光的地下深处,则为游戏创造出了黑暗、诡异的环境。废弃设施中寥寥无几的灯光,显然不足以驱散黑暗,这让许多怪物都有了藏身之所。玩家一旦试图借助手电筒的光芒看个究竟,就可能惊醒沉睡中的怪物,并引发连锁反应,使整个房间的敌人都察觉到玩家的到来。

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比起在战斗中直面怪物的触手与血盆大口,摸黑潜行无疑是更为理智的行为。而在暗杀途中,玩家还需要仔细观察怪物的举动,当沉睡中的怪物抬起头,或是浑身闪烁时,任何动作都可能会惊醒它们,此时玩家只好停下脚步屏气凝神,等到怪物归于沉眠,再来到身后,一锤子敲爆它的头。这种需要细致观察的潜行机制,比起通常的“警戒度”提示系统,更让人觉得紧张刺激。

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另外,一些令人印象深刻的演出与背景音乐,也进一步提升了玩家的沉浸感。当玩家遇到“闪回”片段时,一瞬间就从地下洞窟,来到了烈日下的沙漠中,脑中的错愕,在此时与视觉上的震撼交织在一起,让人不由得发出了惊叹。而当玩家遭遇到凶猛的“特感”敌人时,游戏也会奏响紧促的小提琴弦乐,让玩家的紧张感更添一分。

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强调配合的硬核体验

“打僵尸”类的生存类游戏,向来离不开重头戏“尸潮”。它让玩家在危险面前团结一致,经历紧张刺激的射击环节,再体会到劫后余生的释放感。


《GTFO》就有着十分独特的尸潮设计。当玩家打开一些关键的安全门,就会触发警报,并吸引尸潮不断来袭。在被怪物包围的同时,玩家还必须不断移动,踩在系统分配的一个个“扫描点”上。只有完成所有的“踩点”,才能关闭警报结束尸潮,而代价就是要放弃掩体,闯入开阔地直面危险。

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有时“踩点”还会进一步延伸:在开门触发警报后,玩家需要深入内部区域找到钥匙卡,并使用它开启遥远的另一扇门扉,在那里使用终端关闭警报。此时玩家无疑需要进行更明确的分工,眼明手快的玩家负责探路找物品,记性好的玩家去输代码,枪法好的玩家则帮助队伍断后。


而分工协作的能力,也是影响团队战斗力的基础。《GTFO》中完全没有等级、技能点、枪支改装这些常见的成长系统,通过收集红晶获得的一次性强化剂也只是聊胜于无,让玩家很难借助“肝”来提升人物的实力,好在枪支与道具的类型还算多样,让玩家能拥有足够多的定位。在面对尸潮前,如果能有队友用胶枪封好铁门,布设下绊雷,架起哨戒机枪的交叉火力,再拿生命探测仪去扫描怪物,那么原本凶险的尸潮,也会变得简单许多。

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不过,在尸潮中生存下来,也并不意味着可以高枕无忧。这是因为,《GTFO》最硬核的部分,是在超长的关卡中,对十分稀缺的资源进行分配管理。


庞大的区域、迷宫般蜿蜒的地图、复杂的任务完成方式,共同造就了超长的关卡。在《GTFO》中,就算是最短的关卡,也需要玩家耗费40分钟,而两三小时才能完成的关卡已经见怪不怪。如此长的流程,也加大了途中的不确定性,让玩家的容错率变得很低,有时一处的潜行失败,就可能让几小时的努力化为乌有。

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这种大场景里的补给,对四人小队来说却少得可怜。医疗包、弹药包非常稀缺,其回复量也十分有限,为了不至于在通关前就把子弹打空,玩家需要勒紧裤腰带过日子,通过潜行近战杀敌,或是尽可能爆头怪物来节约子弹。这无疑限制了玩家的实力发挥,让玩家需要先经受一定风险,才能在尸潮中获得更多的生存机会。


正式版的改进与问题



在没有AI队友的抢先体验版本中,单人开荒几乎是天方夜谭,而正式版弥补了这一缺憾。玩家终于可以在没有朋友的时候,带上三名AI队友,进行属于自己的探索之旅。


比起一无所知的新手,AI队友可能要听话、有用许多,他们枪法很准,踩点麻利,会在玩家潜行时默不作声,还不会受到毒气的影响。玩家能自由选择AI队友的武器装备,并且可以使用菜单命令,让AI执行喷射泡沫、布设哨戒枪塔这类的简单行动,进一步提高了可操作性。

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但在面临稍有难度的关卡时,AI队友就显得非常疲软。他们近战能力低下,在潜行时帮不上什么忙,有时自身的行为逻辑还会出现问题:玩家倒地时,AI会无视周围的敌人强行救人,最终被怪物轻而易举打趴下;在需要泼洒下枪林弹雨的尸潮中,AI有时会忽然摸出身上的医疗包,不分场合地进行包扎。这些愚蠢的举动也经常让我血压飙升。

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还好正式版新增了在线匹配机制,让玩家不依靠社群,也能与他人联机合作。在选择了首选语言与第二语言之后,系统会优先为玩家匹配更加容易交流的队友,一定程度上提高了玩家开麦交流的意愿。

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而官方中文与新增检查点的设定,就只能说是聊胜于无了。由于机制所限,游戏中所有的代码都仍然保留着英文的状态,这让游戏的本地化实质上只完成了一半。而检查点虽然让玩家在关卡中途有了复活的机会,但它们的数量实在太少,每隔30分钟甚至1小时的流程才会出现一处,对玩家起到的帮助十分有限。


不过,正式版就算做出了许多改进,也不足以弥补游戏中的一些致命问题。


对于新手玩家,游戏几乎没有提供任何引导,而一些机制存在着不低的理解门槛,已经不是玩家通过一次次的死亡试错,就能够成功掌握的。例如“怪物闪烁时代表正在侦测”的机制,我完全无法凭借一般潜行游戏的经验,或从失败中总结得出,直到我查阅了攻略才终于知晓。


游戏还存在着大量的BUG,十分影响玩家的正常体验。我在流程中遇到的BUG可谓花样百出,既有“刚复活就莫名其妙通关”的良性BUG,也有任务物品缺失、任务文字描述错误、无法指挥AI部署哨戒炮、准心的禁止标志不消失、以及AI卡在原地的恶性BUG。

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总评

一个人的《GTFO》体验宛如地狱,但如果四人合作,就可以感受到高难度挑战的乐趣。从抢先体验版开始,游戏的难度已经历了许多次调整,但稀缺的资源与高强度的尸潮,让本作仍然显得十分硬核。美中不足的是,引导的缺失让玩家很容易被劝退,而大量的BUG也对游戏品质造成了一定的影响。

作者声明:本篇经验系原作者依照真实经历原创,未经许可,谢绝转载。
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